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O backgammon governa - tudo que você necessitar saber quando começo

Objeto do jogo

O objeto do backgammon é para que cada jogador traga todos seus homens em sua placa home, e carregue-os então fora da placa. O primeiro jogador para começar todos seus homens fora da placa é o vencedor.

Começando o jogo

Cada jogador molda um dado. O jogador com o número mais elevado faz o primeiro movimento, usando o molde de dois números por seu dado e por seu oponente. Caso ambos os jogadores rolarem o mesmo número, é um suporte isolador e cada um rola um outro dado para determinar o primeiro movimento. No evento de laços subseqüentes, este processo é repetido até que os dados girem acima dos números diferentes. (em alguns jogos, os jogadores dobram a estaca da unidade automaticamente cada vez que moldam o mesmo número; outros limitam os dobros automáticos a um. No jogo do tournament, não há nenhuma coisa como um dobro automático.)

Movendo seus homens

A volta de cada jogador consiste no rolo de dois dados. Move então um ou mais homem de acordo com o molde dos números. Suponha que rola 4-2. Pode mover espaços de um homem seis, ou espaços de um homem quatro e outro espaços do homem dois. Tenha que, ao mover um único homem para o total mostrado pelos dois dados, você está fazendo realmente dois movimentos com um homem-cada movimento de acordo com o número mostrado em um dos dados.

Doublets

Se o mesmo número aparecer em ambos os dados, para o exemplo, o 2-2 ou o 3-3 (sabido como doublets), o rodízio está intitulado a quatro movimentos em vez de dois. Assim, se rolar 3-3, pode mover até quatro homens, mas cada movimento deve consistir em três espaços.

Os jogadores jogam e jogam alternadamente durante todo o jogo, exceto no caso onde um jogador cannot fazer um movimento legal e perde conseqüentemente sua volta.

Fazendo pontos

Um jogador faz um ponto posicionando dois ou mais de seus homens nele. Então "possui" esse ponto, e seu oponente enlata nem vindo descansar nessa pena do ponto nem de toque nela ao fazer exame do total combinado de seus dados com um homem.

Prima

Um jogador que fizesse seis pontos consecutivos terminou uma prima. Um homem opondo-se prendido atrás de uma prima não pode mover-se past, porque não pode ser movido mais de seis espaços em um número o maior do tempo-em um dado.

Borrões

Um único homem em um ponto é chamado um borrão. Se você mover um homem no borrão de um oponente, ou a pena de toque nela no processo de mover o total combinado de seu molde, o borrão está batido, removido da placa e colocado na barra.

Um homem que seja batido deve re-enter na tabela home opondo-se. Um jogador não pode fazer nenhum movimento até tal hora como trouxe ao homem na barra para trás no jogo. A reentrada é feita em um ponto equivalente ao número de um do molde dos dados, fornecendo que o ponto não está possuído pelo oponente.

Placa closed

Um jogador que faça todos os seis pontos em sua placa home é dito ter uma placa closed. Se o oponente tiver algum homem na barra, não poderá re-enter a desde que não há nenhum ponto vago em sua placa home dos adversary;s. Conseqüentemente, perde seus rolos, e continua a fazer assim até que hora como o jogador tenha que abrir acima de um ponto em sua placa home, assim fornecer um ponto de rentry. Deve-se anotar, não perde sua volta, porque retem ainda a abilidade de dobrar seu oponente antes que alguns de seus oponentes rolem, supondo que o cubo está centrado ou em seu lado.

Movimento compulsório

Um jogador está compelido fazer exame de seu movimento completo se houver qualquer maneira para que faça assim. Se puder fazer exame de qualquer um dos números mas não de ambos, deve fazer exame do número mais elevado se possível, o mais baixo if.not.

Carregar fora

Uma vez que um jogador trouxe todos seus homens em sua placa home, pode começar carregar fora. Os homens carregados fora da placa não re-entered no jogo. O jogador que carrega fora de todos seus homens primeiramente é o vencedor. Um jogador não pode carregar fora dos homens quando tiver um homem na barra, ou da parte externa sua placa home. Assim se, no processo de carregar fora, um jogador deixar um borrão e estiver batido por seu oponente, deve primeiramente re-enter o homem em sua placa home dos oponentes, e trá-la em volta da placa em sua própria placa home antes que possa continuar o rolamento fora do processo.

Em carregar fora, você remove os homens dos pontos que correspondem aos números no molde dos dados. Entretanto, você não é compelido remover um homem. Você pode, se você puder, mover um homem dentro de sua placa home um número de espaços equivalentes ao número de um dado.

Se você rolar um número mais altamente do que o ponto o mais elevado em que você tem um homem, você pode aplicar esse número a seu ponto ocupado mais elevado. Assim, se você rolar 6-3 e seu 6-point for já cancelar mas você tem homens em seu 5-point, você pode usar seus 6 remover um homem de seu 5-point.

Em alguns casos pode ser advantagous jogar o dado menor primeiramente antes de aplicar o dado mais elevado a seu ponto mais elevado (veja o movimento compulsório). Para o exemplo, suponha que você tem um verificador em seu 5 pontos, e dois verificadores em seu 2 pontos. Seu oponente tem um verificador no ace (um ponto) e na barra. Você rola 6-3. Você pode jogar os 3 aos 2 pontos então os 6 para carregar um verificador fora dos 2 pontos que não saem seu oponente de nenhum tiro (nenhuns borrões para que o oponente bata). A alternativa, usando o 6-3 carregar verificadores fora dos 5 e 2 pontos, deixaria seu oponente 20 fora de 36 maneiras bater seu borrão restante.

Gammon e backgammon

Se você carregar fora de todos os 15 de seus homens antes que seu oponente carregue fora de um único homem, você ganha um gammon, ou o jogo dobro.

Se você carregar fora de todos os 15 de seus homens antes que seu oponente carregue fora de um único homem, e ele tiver ainda um ou mais homem em sua placa home ou na barra, você ganha um backgammon ou um jogo triplo.

Dados armados

É habitual moldar seus dados em sua placa right-hand. Ambos cortam devem vir descansar completamente flat nessa placa. Se um dado cruzar a barra na outra tabela, ou saltar fora da placa, ou não vier descansar flat, nem a terminar acima de descansar em um dos homens, os dados são `` '' armado e o throw do todo, usando ambos corta, deve ser retomado.

aos números no molde dos dados. Entretanto, você não é compelido remover um homem. Você pode, se você puder, mover um homem dentro de sua placa home um número de espaços equivalentes ao número de um dado.
Se você rolar um número mais altamente do que o ponto o mais elevado em que você tem um homem, você pode aplicar esse número a seu ponto ocupado mais elevado. Assim, se você rolar 6-3 e seu 6-point for já cancelar mas você tem homens em seu 5-point, você pode usar seus 6 remover um homem de seu 5-point.

Em alguns casos pode ser advantagous jogar o dado menor primeiramente antes de aplicar o dado mais elevado a seu ponto mais elevado (veja o movimento compulsório). Para o exemplo, suponha que você tem um verificador em seu 5 pontos, e dois verificadores em seu 2 pontos. Seu oponente tem um verificador no ace (um ponto) e na barra. Você rola 6-3. Você pode jogar os 3 aos 2 pontos então os 6 para carregar um verificador fora dos 2 pontos que não saem seu oponente de nenhum tiro (nenhuns borrões para que o oponente bata). A alternativa, usando o 6-3 carregar verificadores fora dos 5 e 2 pontos, deixaria seu oponente 20 fora de 36 maneiras bater seu borrão restante.